
О задаче
На старте пользователи терялись в приложении, на телефоне элементы экрана мешали оформить заказ, а при задержке курьера или ошибке с блюдом до поддержки было трудно достучаться. Мы изучили аудиторию, построили карту пользовательского пути с негативными сценариями, собрали прототипы, нарисовали экраны под iOS и Android, а до разработки проверили их юзабилити-тестами. Клиент получил макеты с коротким переходом от выбора блюда к заказу.
О задаче
- Сфера
- Доставка еды
- Направление
- Дизайн интерфейса приложения
- 01
На старте пользователи терялись в приложении, на телефоне элементы экрана мешали оформить заказ, а при задержке курьера или ошибке с блюдом до поддержки было трудно достучаться. Мы изучили аудиторию, построили карту пользовательского пути с негативными сценариями, собрали прототипы, нарисовали экраны под iOS и Android, а до разработки проверили их юзабилити-тестами.
Сервис доставки еды с мобильным приложением
Сервис доставки еды работает под NDA и продает частным покупателям через мобильное приложение, это сегмент B2C. Название, адрес и узнаваемые детали не раскрываем, цифр масштаба тоже не будет. Покупатели привыкли к удобным приложениям агрегаторов, поэтому ждут от бренда понятной навигации и простого оформления заказа. По открытому материалу рынка в среднем 70% времени на смартфоне уходит на пять основных приложений, и за место в этом списке бренду приходится бороться.
Сервис доставки еды с мобильным приложением
- 01
Сервис доставки еды работает под NDA и продает частным покупателям через мобильное приложение, это сегмент B2C. Название, адрес и узнаваемые детали не раскрываем, цифр масштаба тоже не будет.
С чем пришел сервис доставки еды
Удержание сервис терял уже на первом заказе. По двум открытым материалам рынка 88% пользователей не возвращаются после неудачного первого опыта. Найти нужное тоже было трудно: экраны перегружены, навигация сложная, элементы ведут себя непредсказуемо. В открытом материале рынка сказано, что большинство бросает приложение, если поиск функции занимает больше 10 секунд.
Оформление ломалось прямо на смартфоне. Изображение товара может перекрыть кнопку «Оформить заказ», и раздраженный человек уходит без покупки, а при задержке или не том блюде ему нужна быстрая связь с поддержкой, которую приходилось искать в меню. Еще одна сложность шла от единого интерфейса для двух платформ. У Android-устройств есть навигационные кнопки, у iOS их нет, а пользователи этой системы привыкли к своим жестам.
С чем пришел сервис доставки еды
- 01
Удержание сервис терял уже на первом заказе. По двум открытым материалам рынка 88% пользователей не возвращаются после неудачного первого опыта.
- 02
Оформление ломалось прямо на смартфоне. Изображение товара может перекрыть кнопку «Оформить заказ», и раздраженный человек уходит без покупки, а при задержке или не том блюде ему нужна быстрая связь с поддержкой, которую приходилось искать в меню.
Задача и цели дизайна приложения
Клиент хотел, чтобы человек быстро находил блюдо, без ошибок оформлял заказ и в пол-клика задавал вопрос поддержке. Цели мы записали так: короче переход к заказу, второстепенное убрано с главного экрана, привычки обеих платформ учтены, сценарии проверены тестами до кода. Цель продукта клиент формулирует конкретно: что должно произойти через 3 месяца после запуска. Цифры сравниваем по аналитике приложения за равные периоды, без обещаний результата.
Задача и цели дизайна приложения
- 01
Клиент хотел, чтобы человек быстро находил блюдо, без ошибок оформлял заказ и в пол-клика задавал вопрос поддержке. Цели мы записали так: короче переход к заказу, второстепенное убрано с главного экрана, привычки обеих платформ учтены, сценарии проверены тестами до кода.
Особенности приложений доставки еды
Голодный пользователь злой и нелояльный, особенно когда доставка задерживается или привезли не то блюдо. Поэтому негативные сценарии продумывают заранее по карте пользовательского пути. Поддержка сама связывается с покупателем и предлагает компенсацию, а в интерфейсе нужен инструмент быстрой связи, который голодный человек найдет без поиска по меню.
Рекомендации подстраиваются под ситуацию: если в корзине много позиций, приложение может предложить большой набор со скидкой. Большую часть времени люди проводят в других сервисах и переносят оттуда привычный визуальный язык. Поэтому нарушение знакомых паттернов вызывает ошибки. Ограничений закона по этой теме в открытых источниках мы не нашли.
Особенности приложений доставки еды
- 01
Голодный пользователь злой и нелояльный, особенно когда доставка задерживается или привезли не то блюдо. Поэтому негативные сценарии продумывают заранее по карте пользовательского пути.
- 02
Рекомендации подстраиваются под ситуацию: если в корзине много позиций, приложение может предложить большой набор со скидкой. Большую часть времени люди проводят в других сервисах и переносят оттуда привычный визуальный язык.
Как мы проектировали интерфейс приложения от идеи до итога
Бриф и аудит сценариев
Бриф занимает 1 день, на нем фиксируем, что клиент ждет от нового интерфейса. Аудит идет 3-5 дней, за это время смотрим текущие экраны, переход к заказу и ошибки на каждом шаге. Стратегия занимает 5-7 дней. В ней определяем, кто, зачем и в каких условиях открывает приложение, какие задачи нужно решить быстрее.
Исследование аудитории и контекста
После стратегии начинается цикл работ на 4 недели по цепочке исследование, сценарии, прототипы, UX-тесты, UI-дизайн. Исследование начинаем с аудитории и бизнес-задач клиента. Так становится понятно, какие сценарии вести в первую очередь и что можно убрать с главного экрана без потери заказов.
Карта пути и негативные сценарии
Дальше строим карту пути: открытие, выбор блюда, корзина, оплата, ожидание курьера. На ней отмечаем точки, где человек раздражается: задержка, не то блюдо, вопрос без ответа. Для каждой такой точки описываем реакцию поддержки и элемент интерфейса, который поможет. Связь с поддержкой выносим в пол-клика.
Прототипы и концепция первого экрана
Прототипы собираем, чтобы проверить логику экранов до отрисовки. На этом этапе ловим проблемы на раннем шаге и сокращаем доработки. Первым согласуем с клиентом концепцию главного экрана, затем по ней собираем остальные прототипы. Прототип показывает, где человек теряется по дороге от выбора блюда к оплате и какие элементы ему мешают, и такие места мы правим еще в схеме.
UI-дизайн под iOS и Android
Когда концепция согласована, рисуем все экраны с визуальной иерархией: главное крупнее, второстепенное мягче и убрано с главного экрана. Правила двух платформ учитываем отдельно: на Android помним о навигационных кнопках устройства, на iOS о привычных жестах и месте элементов. Поэтому одна и та же корзина на двух платформах выглядит по-разному.
Юзабилити-тесты до разработки
Макеты проверяем с реальными пользователями и по чек-листу интерфейса. В нем понятные сообщения об ошибках, ошибки валидации красным, орфография в формах и меню, работа при слабой сети. План и прогноз даем только на первый месяц, следующий строим по итогам цикла. В работу берем сразу после оплаты, макеты и доступы оформлены на клиента.
Как мы проектировали интерфейс приложения от идеи до итога
- 01
Бриф и аудит сценариев
Бриф занимает 1 день, на нем фиксируем, что клиент ждет от нового интерфейса. Аудит идет 3-5 дней, за это время смотрим текущие экраны, переход к заказу и ошибки на каждом шаге.
- 02
Исследование аудитории и контекста
После стратегии начинается цикл работ на 4 недели по цепочке исследование, сценарии, прототипы, UX-тесты, UI-дизайн. Исследование начинаем с аудитории и бизнес-задач клиента.
- 03
Карта пути и негативные сценарии
Дальше строим карту пути: открытие, выбор блюда, корзина, оплата, ожидание курьера. На ней отмечаем точки, где человек раздражается: задержка, не то блюдо, вопрос без ответа.
- 04
Прототипы и концепция первого экрана
Прототипы собираем, чтобы проверить логику экранов до отрисовки. На этом этапе ловим проблемы на раннем шаге и сокращаем доработки.
- 05
UI-дизайн под iOS и Android
Когда концепция согласована, рисуем все экраны с визуальной иерархией: главное крупнее, второстепенное мягче и убрано с главного экрана. Правила двух платформ учитываем отдельно: на Android помним о навигационных кнопках устройства, на iOS о привычных жестах и месте элементов.
- 06
Юзабилити-тесты до разработки
Макеты проверяем с реальными пользователями и по чек-листу интерфейса. В нем понятные сообщения об ошибках, ошибки валидации красным, орфография в формах и меню, работа при слабой сети.
Что получил сервис доставки и как применяет новый интерфейс
Числовые примеры из материала не являются подтверждёнными результатами клиента.
Пример результата в нише. Так обычно выглядит итог за 3 месяца в таких проектах по открытым кейсам рынка: доля оформленных заказов с 18 до 26% от начатых, возвраты пользователей в течение месяца с 22 до 30%, обращения в поддержку по оформлению заказа с 900 до 500 в месяц. Сравнение идет за равные периоды без сезонных акций.
Команда клиента получила прототипы, дизайн экранов под обе платформы, карту пользовательского пути с негативными сценариями. К ним мы приложили чек-лист интерфейса для следующих релизов. Для ориентира берем открытые материалы рынка, их цифры за результат клиента не выдаем. В открытом материале рынка со ссылкой на внешнее исследование продуманный интерфейс может поднять конверсию сайта более чем на 200%, период там не указан.
Что получил сервис доставки и как применяет новый интерфейс
доля оформленных заказов
возвраты пользователей в течение месяца
обращения в поддержку по оформлению заказа
Пример результата в нише. Так обычно выглядит итог за 3 месяца в таких проектах по открытым кейсам рынка: доля оформленных заказов с 18 до 26% от начатых, возвраты пользователей в течение месяца с 22 до 30%, обращения в поддержку по оформлению заказа с 900 до 500 в месяц. Сравнение идет за равные периоды без сезонных акций.
- 01
Пример результата в нише. Так обычно выглядит итог за 3 месяца в таких проектах по открытым кейсам рынка: доля оформленных заказов с 18 до 26% от начатых, возвраты пользователей в течение месяца с 22 до 30%, обращения в поддержку по оформлению заказа с 900 до 500 в месяц.
- 02
Команда клиента получила прототипы, дизайн экранов под обе платформы, карту пользовательского пути с негативными сценариями. К ним мы приложили чек-лист интерфейса для следующих релизов.
Ограничения проекта
Дизайн не исправит решения по монетизации: навязчивая реклама, частые просьбы оценить и платные базовые функции подрывают доверие даже при корректном проектировании. Часть неучтенных сценариев всплывает только на UX-тестах при запуске, поэтому правки закладываем в план следующего месяца. Различия платформ добавляют работы, игнорировать их можно только на первых тестовых прототипах. Скорость при слабой сети зависит от разработки.
Ограничения проекта
- 01
Дизайн не исправит решения по монетизации: навязчивая реклама, частые просьбы оценить и платные базовые функции подрывают доверие даже при корректном проектировании. Часть неучтенных сценариев всплывает только на UX-тестах при запуске, поэтому правки закладываем в план следующего месяца.
Выводы для владельца приложения доставки
Проектируйте от сценариев пользователя, а не от списка функций и не под свой вкус. Иначе продукт выглядит логичным только для бизнеса, а покупатель в нем теряется. Негативные сценарии продумайте заранее: задержку курьера, не то блюдо, быстрый вопрос в поддержку. Чем раньше эти ситуации описаны на карте пути, тем меньше раздраженных обращений после запуска.
Тестируйте прототипы до разработки: исправлять ошибки до написания кода намного дешевле, чем переделывать готовое приложение после релиза. Ошибку в прототипе правят в схеме, а в готовом продукте ее исправляют в коде и выпускают новую версию. Различия iOS и Android учитывайте с первых экранов, иначе одна из платформ получит чужие жесты и навигацию.
Выводы для владельца приложения доставки
- ✓
Проектируйте от сценариев пользователя, а не от списка функций и не под свой вкус. Иначе продукт выглядит логичным только для бизнеса, а покупатель в нем теряется.
- ✓
Тестируйте прототипы до разработки: исправлять ошибки до написания кода намного дешевле, чем переделывать готовое приложение после релиза. Ошибку в прототипе правят в схеме, а в готовом продукте ее исправляют в коде и выпускают новую версию.